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<참고자료 1-1>
<참고자료 1-2>
<참고자료 1-3>
<참고자료 2>
<참고자료 3>
<참고자료 4>
<참고자료 5>
<참고자료 6>
<참고자료 7>
<참고자료 8>
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1. Begin Event와 HP,MP변동이 있을때 <참고자료1>함수를 호출하면 된다.
< 참고자료 1 >
2. HP,MP의 현재 값과 Max값들 비교하여 리젠을 해야할지 구분해야한다.
< 참고자료 2 >
3. 몇 초당 설정한 수치만큼 리젠 되도록 함수를 만든다. <참고자료 3>은 Set Time By Function Name 함수로 실행 되는 함수이고 HP,MP의 구조체 안에 함수명이 설정되있다.
< 참고자료 3 >
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1. HP,MP,EXP를 key로 잡고 세부 데이터들을 구조체로 만들어 valuse로 설정한다.(map : 키를 이용하여 값을 찾는다.)
< 참고자료 1 >
2. HP,MP 또는 EXP의 값들이 변동이 있을때마다 <참고자료 2>와 같은 함수를 호출하면 된다.
< 참고자료 2 >
< 참고자료 3 >
3. 레벨업
- '얻은 경험치 + 현재 경험치 < Max 경험치' 라면 바로 값을 넣어준다.
- '얻은 경험치 + 현재 경험치 >= Max 경험치' 라면 '얻은 경험치 + 현재 경험치 / Max 경험치' ---> 몫 = 레벨업 횟수, 나머지 : 반영해야할 경험치
< 참고자료 4 >
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데미지 시스템은 기본데미지와 크리티컬 데미지 그리고 속성에 따른 상성에 데미지를 계산하도록 만든다.
1. 'I Damageable'이라는 인터페이스 클래스를 생성하고 <참고자료 1>과 같이 설정하였다. 생성한 'I Damageable' 인터페이스는 데미지를 주고 받는 플레이어 캐릭터와 몬스터는 전부 가지고 있어야 하기에 '클래스 세팅'->'인터페이스'->'추가'를 통해 넣어준다.
< 참고 자료 1 >
2.. 캐릭터 무기에 Collision를 부착하여 몬스터가 맞으면 데미지를 준다.
< 참고 자료 2 - 공격>
< 참고 자료 2 - 공격받음>
< 참고 자료 3 - Calculate Final Damage 함수 >
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1. 마우스 공격 버튼을 클릭하면 처음 공격하는 것인지 아니면 콤보중인지 확인하여 'Attack Count'가 정해지고 '평타모션' 메크로가 실행된다.
< 참고자료 1 >
2. 'Attack Count'가 정해지면 현재 마우스가 위치한 좌표를 구하여 Z축 기준으로 캐릭터가 마우스 방향으로 돌아선 다음, '평타 애니메이션' 배열에 저장된 공격 애니메이션 인덱스 중에 'Attack Count' 의 숫자와 같은 인덱스가 실행된다.
< 참고자료 2 - '평타모션' 매크로 >
3. 공격 애니메이션 몽타주에 'StartAttact', 'SaveAttack', 'ResetCombo' 3가지의 노티파이를 설정하고 'ResetCombo' 노티 파이가 실행되기 전에 마우스 공격버튼을 클릭하면 계속해서 콤보를 이어 갈 수 있다.
< 참고자료 3 - 애니메이션 블루프린트>
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